百人计划-动画TA-动作理论基础

百人计划-动画TA-动作理论基础

动画基础知识

什么是运动

运动(translation)包括平移(position),旋转(rotation)和缩放(scale)(缩放一般用于夸张的卡通动画效果)。计算机角色动画的基础是骨骼动画,骨骼动画就是用某种方式驱动顶点的移动。

蒙皮(Skining)

蒙皮字面意思理解就是给骨骼蒙上一层皮肤,蒙皮系统以某种方式驱动哪些顶点去到哪里。

常见的蒙皮算法:

  1. LBS(Linear Blending Skining)线性混合蒙皮,大步幅蒙皮都是这种方式,但是会有挤压重叠(可以添加辅助骨骼保持关节形状)
  2. DQS(Dual Quaternion Skining)双四元数蒙皮,游戏引擎不支持,如DAZ的模型
  3. JCM(Joint Controlled Morphs)骨骼驱动变形,等于PSD(Pose space deformations),用骨骼驱动morphs变形,如Metahuman
  4. RBF(Radial Basis Function)辅助骨骼驱动,除了关节还可以做一些肌肉的驱动
  5. RTSS(Real-time Skeletal Skining)基于优化旋转中心的实时骨骼蒙皮,比较新的概念

动画类型

  1. 逐帧动画:sprite(精灵)动画
  2. 骨骼动画:3D动画,spine动画(2D骨骼)
  3. 顶点动画:物理模拟后的动画数据,用于不便于用骨骼驱动的布料,流体和破碎等等;
    VAT(vertex animation texture)将每帧顶点数据记录到贴图上,贴图尺寸:帧数*顶点数
    shader顶点动画,在vertex shader中控制顶点按照一定规律和公式做偏移动画,常用于草地摆动,海浪等
    离线定点动画,离线渲染完成后导出abc文件到引擎

FK和IK

正向运动学和反向运动学,在DCC中的绑定用到了IK,在引擎中可以实时计算IK实现脚部对地面倾斜度的适配,牵手适配不同身高

动画质量和流畅度

好的动画符合运动规律,运动轨迹是弧线

如何营造打击感

首先打击感是结合视觉、听觉、特效等方面的综合表现营造的

  1. 合理的打击反馈,被大机房在受到攻击时一般会做出相应的受击反馈
  2. 打击抽帧和顿帧
    击打后停顿的是抽帧,击打后震动的是顿帧
    攻击的前摇后摇
  3. 攻击节奏和按键反馈
  4. 硬直和打断

夸张的魅力

  1. 挤压和拉伸
    挤压程度最大,表现出物体越Q弹;3D中起跳的先下蹲再伸展也是挤压和拉伸
  2. 拖尾和变形
    二次元中是视觉残留,3D中就是运动模糊
  3. 不正确的透视
  4. 时间操控

动画表现提升点

表情

  1. 写实:基本是动捕
  2. 美式卡通:挤压拉伸
  3. 日式卡通:保证五官形状

交互体验

动作状态融合

ALS

吉比特训练营心得

动作设计技巧

武器是肢体动作的延申,特效是武器运动曲线的延申,敌人受击是特效的延申。但是不是说特效要完全贴合武器运动,而是尽力去描绘出连续的运动轨迹。

后摇时间要比较长,体现力量感;出招要快,一般会使用抽帧(最挤压和最拉伸之间抽帧);动作要完整,和现实世界打击不同,构成完整的曲线或者运动轨迹(一般需要借助特效描绘运动轨迹和曲线);

动作游戏中的受击方的受击动画可以瞬切,增加打击感。

攻击部分程序实现

动作跳转:一般相同类型的动作不会打断前摇,只会打断后摇并形成连招;闪避等等其他动作可以打断后摇,如果玩家没有在前后摇之间进行闪避,通过指令缓存暂存等到前后摇再进行动作跳转。

参考资料(下饭)

动画十二法则
动画师生存手册
游戏设计的236个技巧——大野功二


百人计划-动画TA-动作理论基础
https://kenny-hoho.github.io/2023/03/29/百人计划-动画TA-动作理论基础/
作者
Kenny-hoho
发布于
2023年3月29日
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