Unreal-Gameplay架构

《InsideUE》笔记

什么是Gameplay架构

UE官方文档中对Gameplay框架的定义是:游戏规则、玩家输出与控制、相机和用户界面等核心系统。 也就是 游戏规则、3C(Camera、Character、Control)和UI

那么在UE中 游戏规则、3C和UI 具体是什么呢?

游戏规则——GameMode和GameState

GameMode 决定游戏规则,比如玩家应该在哪生成,设置当前该显示什么UI等等。每个Level需要设置一个GameMode。GameMode在Unreal里的实现是AGameModeBase类。

GameState 指游戏状态,追踪游戏层面的属性,比如当前游戏进行了多长时间,记录剩余敌人数量等等信息。GameState在Unreal中的实现是AGameStateBase类。与GameState类似的还有PlayerState用来记录玩家的信息,如血量,得分等信息,由APlayerState实现。

3C——Camera Character Control

Camera在游戏中十分重要,他决定玩家如何观察这个游戏世界,一般用CameraComponent将其挂载在角色身上。

Character就是游戏角色,他的父类是APawn类(Pawn 是可那些由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基类。Pawn 是玩家或 AI 实体在游戏场景中的具化体现),Character在Pawn的基础上添加了角色移动组件(CharacterMovementComponent),胶囊体组件(CapsuleComponent)和骨骼网格体组件(SkeletonMeshComponent)。

Contoller是一种可以控制Pawn(或Pawn的派生类,例如角色(Character)),从而控制其动作的非实体Actor。默认情况下,控制器与Pawn之间存在一对一的关系;也就是说,每个控制器在任何给定的时间只控制一个Pawn。

UI与HUD

HUD指的是游戏期间在屏幕上覆盖的状态和信息,不可互动。

用户界面(UI) 指的是菜单和其他互动元素。这些元素通常是在屏幕上覆盖绘制的, 就像HUD一样,但是可以互动。

除了这两种之外,UE还提供了Slate,其是一种完全自定义,与平台无关的用户界面框架。

下面我们按照《InsideUE》的顺序详细学习UE的Gameplay框架。

Actor和Component

一个Gameplay框架最基础的问题是如何看待游戏世界,也就是游戏世界中的种种物体应该如何表示,Unity中使用GameObject,UE中就是Actor。

Actor


AActor继承自UObject(之前我们提到的虚幻中最基础的类,用于实现反射,序列化等等功能,所有的类都继承自UObject),Actor无疑是UE中最重要的角色之一,组织庞大,最常见的有StaticMeshActor, CameraActor和 PlayerStartActor等。

与GameObject不同Actor本身不带有Transform属性,我们如果直接新建一个继承自Actor的蓝图,会发现他会自带一个SceneComponent,SceneComponent中实现了Transform属性。

这是因为UE认为一些不被显式表示的东西也是Actor,例如AInfo(派生类AWorldSetting,AGameMode,AGameSession,APlayerState,AGameState等),AHUD,APlayerCameraManager等,这些不需要“放置”在游戏世界中,所以就没有让Actor自身带有Transform属性。UE游戏世界中的各种显式表示,规则,状态等等都是Actor。

Component

Component和Actor组合使用,基本的Actor甚至连Transform能力都要Component来实现也可以看出,Actor其实更像是一个容器,只提供了基本的创建销毁,网络复制,事件触发等一些逻辑性的功能,其他的功能由各种各样的Component来实现,需要用到该功能的时候就添加对应的Component即可。UActorComponent类也继承自UObject。

左侧依次提供了物理,材质,网格最终合成了一个StaticMeshComponent,右侧的ChildActorComponent可以让Actor之间互相嵌套。

最基本的Component就是SceneComponent,其提供了TransformSceneComponent的互相嵌套功能

可以看出,Actor本身不关心父子嵌套关系,而把父子的关系维护都交给了具体的Component。这也很能体现UE的设计思想:Actor要尽可能简单,连嵌套关系都交给Component实现。

有了Actor和Component我们就有了一个构建游戏世界的抓手,之后我们要把这些虚拟“演员”放到哪里呢?也就是该如何组织这些Actor呢?

Level和World

最基本的想法就是创建一个虚拟对象“World”来包容所有的Actor们,但是玩家其实不会一次性看到和游玩到整个World,所以一般的游戏引擎会把整个世界拆分为多个部分,Unity中拆成一个个Scene,由一个SceneManager在不同部分之间切换;UE中则是拆成Level,这些Level组成一个World。

Level

参考

InsideUE5专栏
Unreal Engine的Gameplay框架和重点
UE甜筒#29.UE4/UE5虚幻引擎的的Gameplay框架—从Actor聊到GameInstance


Unreal-Gameplay架构
https://kenny-hoho.github.io/2023/11/12/Unreal-Gameplay架构/
作者
Kenny-hoho
发布于
2023年11月12日
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