侯捷C++-——关键字 inline(内联函数)直接定义在类中的函数不用使用 inline关键字也会成为 inline函数,相当于自动添加 inlne关键字,但是是否这个函数真的编程内联函数是完全取决于编译器的。也就是说,我们对一个函数声明他为 inline 只是建议编译器将其视作 inline函数,最终还是要由编译器决定(太复杂的函数编译器没有能力将其变成内联函数)。 inline函数的优缺点优点:避免函数调用的开 2023-12-17 -[C++] #C++
Environmental and Motion Matched Interactions 《Environmental and Motion Matched Interactions; ‘Madden’, ‘FIFA’ and Beyond》演讲 2023-12-14 -[笔记] #计算机角色动画
侯捷C++-面向对象高级编程——类相关 access level(访问级别)一般数据都要设置为private,需要外界调用的函数设置为public。在单例模式中,会将构造函数设置为private,确保只能有一个对象。 friend关键字可以设置友元,友元可以自由取得private成员。相同的类(class)的各种对象(objects)互为友元。 12345678class A{private: int v1, v2; 2023-12-11 -[C++] #C++
基于数据的角色动画——PFNN 角色动画控制的实现方法在实现实时驱动角色动画时,分为两种主要的实现方法:运动学方法(Kinematic Approach)和基于物理的方法(Physics-based Character Animation) 其区别主要在于运动学方法不考虑物理真实,一般只是在播放动画,如今最为成熟的就是动画状态机技术。 在运动学方法中又有 数据驱动的方法(Data-Driven) 尝试不设置状态机,用数据 2023-11-06 -[笔记] #计算机角色动画
Unreal-虚幻C++基础 Unreal项目规范:Allar/ue5-style-guide中文翻译版常用的命名规范有: 派生自UObject类的都以U为前缀(派生自U开头类的类也都已U为前缀) 派生自AActor的以A为前缀 bool变量以b前缀,如bPendingDestruction 抽象接口以I前缀虚幻中派生自UInterface的类都有两个定义,一个以U开头实现作为一个基本类的功能,一个以I开头实现 2023-10-12 -[客户端] #虚幻引擎
Unreal-引擎源码编译和打包 编译虚幻引擎官方文档——下载虚幻引擎源代码 虚幻引擎是开源的,但是要访问github上的虚幻引擎源码需要将自己的github账号和epic账号绑定并授权,具体操作流程参考UE官方教程。之后我们就可以愉快的访问虚幻引擎的github仓库了: 编译源码需要预留大约250G的硬盘空间,我全部编译完UE5.2的文件夹大小为215G clone源码: 1git clone https://github 2023-09-12 -[客户端] #虚幻引擎
百人计划-阴影 参考资料:urp管线的自学hlsl之路 《Unity Shader入门精要》 第9章 更复杂的光照Games202 代码标注为C++只是为了会有高亮好看,实际是ShaderLab 2023-09-08 -[TA] #百人计划
百人计划-渲染路径 参考资料:百人计划-延迟渲染管线介绍【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世延迟渲染《Unity Shader入门精要》 第9章 更复杂的光照 代码标注为C++只是为了会有高亮好看,实际是ShaderLab 2023-09-05 -[TA] #百人计划
ALS学习笔记 参考:虚幻4(UE4) 动画技术 深入浅出 高级运动系统关于高级运动系统复刻与解耦 部分基础的动画概念在这篇中: 骨骼动画相关技术概述 2023-08-31 -[笔记] #计算机角色动画